Eric Brangier

Chercheur en ergonomie et psychologie

Organisation Ergonomie Expérience utilisateur Ethique Psychologie Homme-machine Méthodologie

Biographie

Professeur des Universités en ergonomie des produits, services et systèmes à l'université de Lorraine, Éric Brangier a d'abord exercé en tant que psychologue ergonome dans une grande entreprise d’informatique. Devenu enseignant-chercheur, son enseignement porte sur l’utilisabilité, l’ergonomie des produits et systèmes, la psychologie sociale des organisations, la communication homme-machine et l’ergonomie prospective. Il a également coréalisé la ressource pédagogique de l’Université Ouverte des Humanités sur l’histoire(s) de l’ergonomie (plus de 10 heures de vidéo). Il est expert auprès de plusieurs organismes internationaux et a lui-même participé et dirigé de nombreux contrats de recherches avec des institutions publiques (Ministères et Europe) et entreprises (Air Liquide, SAP, Business Objects, Allianz, Renault, CVCE, CNP-Assurance, Amadeus… ). II a reçu le grand prix de la recherche de la Société Industrielle de l’Est et le deuxième Prix du Chercheur du Conseil Régional de Lorraine. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages sur les thèmes de l’expérience utilisateur et de la psychologie du travail et des organisations.

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Conférences

Ces conférences peuvent être réalisées en Français, soit sur place, soit par visioconférence.

Les personas : peut-on représenter des personnes qui n'existent pas encore ?

Comment appréhender vos futurs clients et usagers ? Les méthodes basées sur des représentations spéculatives d’hommes et de femmes ont longtemps été écartées des méthodologies de la recherche en sciences humaines et sociales, qui craignaient sans doute une faible fiabilité des données recueillies et des analyses réalisées. Pourtant depuis une quinzaine d’années, des méthodes participatives et créatives connaissent un intérêt grandissant et de nombreuses méthodes se développent… Parmi ces nouvelles méthodes, les « personas » se présentent comme innovantes dans l’appréhension de profils d’utilisateurs qui n’existent pas encore. Mais que sont les personas ? Comment se présentent-ils ? Comment en rédiger ? Quelle est l’efficacité de cette méthode ? Comment les personas complètent-ils d’autres approches ? Pour quels projets le chercheur ou l’intervenant peut-il recourir à ce procédé ? Comment intégrer les personas à une démarche globale d’étude d’un échantillon de clients ou d'usagers mal définis et aux traits flous ?

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La gamification des logiciels professionnels : est-il possible de rendre le travail plus ludique et motivant ?

Le travail et le jeu sont souvent opposés. L’étymologie du premier renvoie à l’effort, à la peine, à la souffrance et à la condamnation divine, tandis que les connotations du jeu sont associées à la détente, à l’exploration et au plaisir, bien que le plaisir du jeu vienne notamment de la confrontation à la difficulté et la frustration puis de sa résolution à travers l'effort. Cette opposition a souvent servi de base à une dichotomie des lieux sociaux relevant pour les uns de l’effort et pour les autres du réconfort. Pourtant, aujourd’hui, on voit apparaitre des systèmes techniques professionnels qui présentent les caractéristiques du jeu. Inspirés du jeu vidéo ces systèmes proposent de nouvelles interfaces humains-technologies qui mêlent les présentations graphiques ludiques à des contraintes professionnelles d’un nouveau genre. Il s’agit de s’inspirer du jeu et d’en extraire des principes et des techniques, qui pourraient donner lieu à une amélioration des systèmes numériques et à une plus grande attraction chez le public professionnel. Par exemple, alors que des tableaux de suivis financiers étaient austères mais utilisables dans telle entreprise, la gamification se propose de les rendre tout autant utilisables, mais cette fois présentés avec plus d’humour, d’attractivité, de valorisation sociale ou encore de plaisir dans l’usage. Par voie de conséquence, ces techniques de gamification questionnent l’ergonomie, la psychologie et la sociologie dans le sens où elles proposent à la fois des critères et recommandations inédites ainsi qu’une articulation particulière des frontières entre le travail et le jeu.

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La persuasion technologique ou comment et pourquoi persuader l’utilisateur d’interagir ?

Pourquoi et comment certaines interfaces poussent les utilisateurs à ne plus les quitter ? Facebook, le commerce en ligne, les jeux vidéo, les courriels intrusifs, et bien d’autres exemples nous montrent que beaucoup de moyens -souvent implicites et empiriques-, sont mis en œuvre pour persuader l’utilisateur d’interagir… Cette conférence se donne pour objectif de présenter d’une part une synthèse pour comprendre les processus en œuvre dans la persuasion technologique et d’autre part des exemples qui montrent à quel point certaines interfaces cherchent à nous influencer et parfois à nous manipuler. Enfin, la conclusion mettra en discussion les questions éthiques posées par ces nouvelles formes d'influences sociales supportées par les technologies.

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L’adoption des technologies par l’humain : résistance, perturbation, acceptation et symbiose humain-machine

Cette conférence propose une approche critique de la notion d’acceptation des technologies. Sur la base de la distinction entre l’acceptation opératoire et sociale, nous effectuerons un panorama des concepts et notions mobilisés par le paradigme de l’acceptation des technologies, pour ensuite le critiquer et proposer de considérer qu’humains et technologies sont reliés par des interactions si étroites que l’on peut parler de symbiose humain-machine. L’exercice de la critique de ces orientations, amènera à considérer que la technologie n’est pas forcément à penser comme un corps étranger que l’humain doit accepter ou refuser. La technologie est de plus en plus une partie de nous-mêmes et se comporte, d’un point de vue métaphorique, comme un symbiote. Ainsi, à partir du moment où humains et technologies commencent à former des unités cohérentes et indissociables, la relation entre l’humain, la technologie et l’organisation peut s’appréhender selon une approche symbiotique qui considère qu’humains et technologies sont reliés par des rapports de forte dépendance.

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